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Autre 1 |
Jeu de cartes de construction et de stratégie : Les Bâtisseurs
Résumé
A partir de 10 ans De 2 à 4 joueurs Durée de jeu : 30 minutes
Devenir le Premier Bâtisseur du Royaume est le rêve de tout maître d'oeuvre. Pour le réaliser vous devrez combiner un bon recrutement d'ouvriers et un choix judicieux de vos chantiers. Car les bâtiments que vous érigerez vous rapporteront la renommée mais aussi le pécule nécessaire à l'embauche de compagnons plus compétents. Compagnons qui seront aptes à bâtir des monuments prestigieux comme une cathédrale, oeuvre de toute une vie!
Des Jardins suspendus de Babylone aux Pyramides d'Egypte, sans oublier le Parthénon grec, Les Bâtisseurs : Antiquité - un jeu de cartes autonome basé sur Les Bâtisseurs : Moyen-âge - offre toute une série de défis à ses bâtisseurs. Pour faire face à ces défis, vous devez revêtir vos vêtements de contremaître. Entre l'embauche de travailleurs, la gestion de leur organisation, l'achat d'esclaves ou d'outils et l'obtention de prêts, vous devrez prendre les bonnes décisions pour réaliser votre rêve : Devenir le plus grand bâtisseur que l'âge ait jamais connu.
Dans le jeu, les joueurs marquent des points (et gagnent de l'argent) en terminant la construction de bâtiments. Chaque bâtiment a quatre caractéristiques - menuiserie, maçonnerie, architecture, peinture - cotées entre 0 et 5, et les travailleurs ont les mêmes caractéristiques valorisées dans la même fourchette. Pour terminer une construction, le joueur doit ajouter suffisamment de travailleurs pour couvrir les quatre caractéristiques du bâtiment, mais le placement d'un travailleur sur un chantier de construction coûte de l'argent.
Chaque joueur a trois actions gratuites ; cependant, pour un coût supplémentaire, les joueurs peuvent aussi choisir d'acheter des actions supplémentaires pendant leur tour. Contrairement à Les Bâtisseurs : Moyen-âge, les joueurs peuvent acquérir des esclaves et les mettre au travail, mais s'ils ne paient pas pour libérer les esclaves avant la fin du jeu, ils perdent des points. D'autres changements par rapport au jeu original incluent la possibilité d'envoyer vos travailleurs dans les universités ou d'acheter des outils pour améliorer leurs caractéristiques.
Utilisez vos ouvriers, vos esclaves ou vos esclaves libérés pour construire vos bâtiments et accumuler des points de victoire pour finalement être nommé le plus grand bâtisseur de tous !
Devenir le premier bâtisseur du royaume... Un rêve qui semble enfin à votre portée ! Seul l’artisan le plus efficace pourra prétendre à ce titre prestigieux. Mais vous n’êtes pas le seul postulant et vos confrères maîtres d’œuvre sont aussi déterminés que vous !
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Henry Frédéric |
2013 |
Ludothèque |
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Autre 0 |
Jeu de construction : Kingdomino
Résumé
A partir de 8 ans De 2 à 4 joueurs Durée de jeu : 15 minutes
Dans le jeu Kingdomino, vous incarnez un seigneur en quête de terres pour étendre son Royaume. Au sein de ce Royaume, chaque domaine vous rapportera d'autant plus de prestige qu'il sera vaste et contiendra de riches bâtiments.
Champs de blé, lacs, montagnes, il vous faut tout explorer pour repérer les meilleures parcelles. Mais d'autres Seigneurs convoitent les mêmes terres que vous alors soyeux audacieux et rusé !
Kingdomino est un jeu aux parties rapides. En 15 minutes, choisissez les meilleures tuiles et placez-les devant vous en les connectant selon certaines conditions pour constituer le Royaume le plus prestigieux.
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Cathala Bruno |
0 |
Ludothèque |
296 |
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Autre 1 |
Jeu de mémo : Torteliki
Résumé
Un jeu de mémo et de manipulation pour les petits.
C’est le printempsà Les tortues se font belles et changent de carapace pour sortir.
Qui retrouvera les cartes correspondant aux tenues des tortues ?
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Charves Virginia |
0 |
Ludothèque |
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Autre 0 |
Jeu coopératif, de communication : The Game
Résumé
A partir de 8 ans de 1 à 5 joueurs Durée : 30 minutes
Tous les joueurs ensemble doivent parvenir à poser toutes les cartes sur 4 piles: 2 ascendantes, 2 descendantes. Pour les aider dans cette tâche, on peut faire des sauts en arrière de 10. Mais cela suffira-t-il pour vaincre le jeu, sachant que l'on ne peut communiquer la valeur de ses cartes en main ?
Le jeu s'appelle "The Game" parce que l'on joue ensemble contre le jeu. Les joueurs doivent coopérer, prendre des décisions ensemble et ne pas craquer quand la pression monte !
Extension incluse The game on fire
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Benndorf Steffen |
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Ludothèque |
253 |
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Autre 1 |
Jeu de déduction, mémoire : Code names !
Résumé
Codenames, un jeu d'ambiance et d'espionnage
Dans Codenames, les joueurs incarnent des espions d'élite répartis dans deux équipes. À la tête de chaque équipe, un maître-espion dirige les opérations. Les deux maîtres-espions sont les seuls à avoir connaissance de toutes les identités des autres agents en mission. Ces derniers ne sont connus que par leur nom de code.
L'objectif du jeu est que chaque équipe doit retrouver leur agents en se basant sur leurs noms de codes. Codenames, un jeu de déduction
Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !). Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux maîtres-espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pireà le redoutable assassin ! Si une équipe tombe par malchance sur ce vil personnage, la partie s'arrête et l'autre équipe remporte la mission.
Les deux maîtres-espions connaissent l’identité des 25 informateurs cachés dans la foule, mais leurs agents, eux, ne voient que les nom de code, symbolisés dans le jeu par des mots.
Les équipes rivalisent d’ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous leurs informateurs. Pour cela, les maîtres-espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs noms de code. Leurs agents essayent, dès lors, de deviner les noms de code de leur couleur (bleu ou rouge) et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’assassin !
La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie. Codenames, un jeu à rebondissements
Dans Codenames, les joueurs devront rester sur leurs gardes à chaque minute de la partie. Les faux-pas sont fréquents et chaque erreur peut être fatale aux équipes. L'intérêt du jeu repose sur le sens multiple des mots. Les maîtres-espions devront bien choisir leurs indices et veiller à ne pas prendre trop de risques avec l'assassin;
Et pour corser encore davantage la mission, les participants devront jouer sous la pression d'un sablier. Pour gagner, les agents devront donc réfléchir vite et bien. Sacré challenge !
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Chvatil Vlaada |
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Ludothèque |
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Autre 1 |
Jeu coopératif : The Mind
Résumé
A partir de 8 ans De 2 à 4 joueurs Durée : 20 à 30 minutes
The Mind, une véritable expérience The Mind n'est pas un simple jeu. De part sa mécanique de jeu originale, The Mind est une expérience unique. Dans The Mind, les joueurs doivent travailler en équipe afin de passer collectivement tous les niveaux du jeu. Oui, mais voilà, la progression devra se faire en silence, sans la possibilité d'échanger la moindre information.
The Mind, un jeu basé sur les intentions et la patience The Mind contient des cartes numérotées de 1 à 100. Votre objectif sera de compléter collectivement tous les niveaux en constituant une suite croissante.
Dans un niveau, chaque joueur reçoit une main de cartes égale au nombre de cartes du niveau : une carte dans le niveau 1, deux cartes dans le niveau 2, et ainsi de suite. Pour réussir un niveau, toutes les cartes doivent être jouée dans l'ordre. Chaque joueur connaît ses cartes, mais uniquement les siennes.
Aucune communication n'est admise, que ce soit oralement, par signes ou autres. Les participants se regardent simplement dans les yeux. Après ce moment de silence, après avoir jauger les cartes des autres joueurs, si une personnes juge que c'est son tour, il peut alors jouer sa carte la plus basse.
À ce moment, il y a deux solutions :
Si personne ne détient une carte plus basse, c'est génial, le jeu continue ! Sinon, tous les joueurs se débarrassent des cartes plus basses que celle jouée, et le joueur qui s'est trompé perd une vie.
The Mind, un jeu avec des shuriken Au début de la partie, les joueurs ont tous un nombre de vies égal au nombre de participants. Un joueur est éliminé quand il n'a plus de vie. Chaque joueur dispose aussi d'un shuriken, qui est une sorte de joker. Pour l'utiliser, tous les joueurs doivent s'accorder en même temps sur son utilisation. À ce moment, chaque joueur se débarrasse de sa carte la plus basse face visible, donnant à tout le monde des informations précieuses sur les cartes encore en jeu. En complétant les niveaux, les joueurs reçoivent en récompense un shuriken ou une vie supplémentaire.
Si vous parvenez à compléter tous les niveaux, la partie est gagnée !
The Mind, une variante pour compliquer le jeu Et si The Mind devient trop simple, une variante existe pour corser le jeu. Dans ce mode extrême, les joueurs jouent toutes les cartes sur la pile face cachée et ne regardent les cartes jouées qu'à la fin d'un niveau.
Déjà vus
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Warsch Wolfgang |
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Ludothèque |
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Autre 1 |
Jeu de quizz culturel : Combat de coqs (Culture française)
Résumé
A partir de 15 ans 2 joueurs et + Durée : 30 à 60 minutes
L’objectif est d’être le premier joueur à valider les 12 catégories (Musique, Cinéma, Sport, Média, Mode, Gastronomie, Histoire, Géographie, Langue Française, Littérature, Économie, Art )en répondant correctement aux questions. Déroulement d'une partie :
Je lance les dés Je choisi une des 2 thématiques indiquées par les dés Je répond à la question de la thématique choisie
Bonne réponse : Je valide la catégorie et je relance les dés Mauvaise réponse : Je passe les dés au joueur suivant
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Antoine |
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Ludothèque |
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Autre 0 |
Jeu de dés et d'ambiance : Pickomino (Tirez les vers du dé!)
Résumé
A partir de 8 ans de 2 à 7 joueurs Durée : 20 min
Pickomino, le jeu de dés convivial
Les dindons raffolent des vers de terres et la basse cour en est pleine. Tentez d'en récolter plus que vos adversaires et devenez le roi des dindons. Si vous aimez le Yam alors vous allez adorer Pickomino qui y ajoute convivialité et rebondissements en tout genre. Ce jeu de tuiles récompensent les plus audacieux. Allez-vous jouer la sécurité et récupérer un Pickomino de faible valeur ou êtes-vous un flambeur ? Mais attention à ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre ! Pickomino, un jeu de pari original
Le principe du jeu est simple. Lancez les 8 dés, puis choisissez une valeur de dés à mettre de côté. Faites le pari de relancer les dés restants ! Vous pouvez les relancer autant de fois que vous le souhaitez, à condition de toujours pouvoir retenir une valeur de dés différente. Si vous êtes dans l'incapacité de le faire alors vous devrez rendre un de vos précieux Pickomino et passer votre tour. Saurez-vous vous arrêter à temps ? Lorsque votre tour est fini, faites l’addition des valeurs présentes sur les dés. Vous pourrez alors récupérer le Pickomino correspondant parmi ceux du centre de la table ou même dans la main de vos adversaires.
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Knizia Reiner |
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Ludothèque |
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Autre 1 |
Jeu de placement / tuiles : Mon premier Carcassonne
Résumé
A partir de 4 ans De 2 à 4 joueurs Durée de jeu : 20 minutes
Comme dans le jeu original, les enfants posent des tuiles carrées pour créer un paysage. Le fait qu'on puisse combiner toutes les tuiles les unes avec les autres facilite le jeu aux jeunes joueurs. Néanmoins, ils doivent prendre de premières décisions tactiques. Le premier à placer tous ses enfants sur les tuiles a gagné. Une partie étant de courte durée, les enfants peuvent tout de suite en commencer une nouvelle.
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Wrede Klaus Jürgen |
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Ludothèque |
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Autre 0 |
Jeu de déplacement et de stratégie : Grouille grenouille (1, 2 Croa ... sautez !)
Résumé
A partir de 7 ans De 2 à 4 joueurs Durée 20 min
La mouche semble toujours plus savoureuse sur le nénuphar d'à côté, les petites grenouilles l'ont bien remarqué ! Soyez le premier à amener vos trois petites grenouilles sur les nénuphars adverses, mais attention à chaque fois que vous sautez, la passerelle reliant les deux nénuphars disparait, le chemin devient alors plus compliqué. Heureusement vous pourrez en remettre mais vos adversaires pourraient bien en profiter avant vous. Grouille Grenouille est un jeu tout simple et très malin où il ne s'agira pas de rester à gober les mouches ! Jeu stratégique et familial et d'anticipation
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Katuza Adam |
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Ludothèque |
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Autre 1 |
Le Jeu de mots et de rapidité : Mot le plus court
Résumé
A partir de 8 ans de 2 à 8 joueurs Durée : 10 min
Description
Un jeu de lettres haletant où tout le monde joue simultanément sous la pression du temps et des autres joueurs. À vous de trouver des mots suffisamment longs pour gagner des points, mais suffisamment courts pour ne pas vous faire couper l’herbe sous le pied ! Dès qu’un joueur annonce un mot correct, il décompte à voix haute autant de secondes que son mot comporte de lettres : les adversaires n’ont alors que ces secondes pour trouver un autre motà plus court !
Gare aux rebondissements !
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Derghazarian Jean-Jacques |
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Ludothèque |
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Autre 1 |
Les Jeu de cartes : Cinq rois
Résumé
A partir de 8 ans De 1 à 7 joueurs Durée :
DESCRIPTIF : Les Cinq Rois est un jeu de cartes inspiré du Rami avec 5 couleurs et une bonne dose de malice en plus ! Les 5 couleurs : pique, coeur, carreau, trèfle et étoile permettent de faciliter l’arrangement de votre main en suite ou en famille. Au fur et à mesure des manches, les joueurs joueront avec une carte de plus et l’atout changera en fonction : si le tour est joué avec 5 cartes, l’atout pour cette manche sera le 5... Faites les bonnes combinaisons pour vous débarrasser en premier de vos cartes et pour marquer manche après manche le moins de points possible. Un jeu universel et simple pour lequel on enchaîne les parties avec plaisir !
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Falco Marsha J. |
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Ludothèque |
218 |
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Autre 0 |
Jeu de cartes : Bohnanza
Résumé
A partir de 12 ans De 2 à 5 joueurs Durée : 45 min
Descriptif :
Chaque joueur dispose de 2 champs à exploiter et d’une main pleine de cartes de haricots. Il faut semer, cultiver puis vendre ses récoltes pour accumuler des Thunes. Mais pour planter, il faut respecter l’ordre dans lequel on a reçu ses cartes, et savoir sacrifer des plantations invendables en les échangeant, parfois à perte, avec les adversaires. C’est donc par de judicieuses transactions que vous obtiendrez le meilleur rendement de vos terres, mais attention à ne pas trop aider les autres planteurs. Le gagnant sera celui qui aura accumulé le plus de Thunes !
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Rosenberg Uwe |
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Ludothèque |
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Autre 1 |
Jeu de dessin : Kontour
Résumé
A partir de 10 ans De 3 à 7 joueurs Durée : 20 min
Descriptif : 1 Concept, 15 traits, 30 Secondes Les joueurs vont tenter de faire deviner aux autres un mot, mais attention : ils ne disposent que de 30 secondes et 15 traits pour y parvenir ! Faites preuve d’imagination et d’un esprit de simplification pour remporter la victoire.
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Sanchèz Usera Ignacio |
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Ludothèque |
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Autre 0 |
Jeu d'observation et de rapidité : Set (Preuve par trois (La))
Résumé
A partir de 6 ans Dès 1 joueur... Durée : 30 min
Le but du jeu consiste à observer les cartes exposées sur la table pour être le plus rapide à identifier un SET. Chaque carte présente des symboles qui combinent 4 caractéristiques : COULEUR (rouge, vert ou mauve), FORME (ovale, vague ou losange), NOMBRE (un, deux ou trois symboles), REMPLISSAGE (plein, hachuré ou vide). Un SET est un ensemble de 3 cartes dont chacune des 4 caractéristiques est soit totalement identique, soit totalement différente aux 2 autres cartes. Qui sera le plus rapide et trouvera le premier des Sets de 3 cartes parmi les 12 posées sur la table ?
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Falco Marsha |
0 |
Ludothèque |
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Autre 0 |
Jeu d'observation et de rapidité : Coconut pirate
Résumé
Un jeu de dés d'observation et de rapidité pour les enfants dès 6 ans. Temps de jeu : 15 minutes De 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans
Concentration et rapidité sont les maitres mots dans ce monde de brigants !
Le plus rapide à apercevoir des combinaisons de dés peut espérer récupérer le trésor des pirates.
Un jeu d'observation et de rapidité qui vous tiendra en haleine.
Dimensions : 21,5 x 21,5 x 4 cm
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Kirszbaum Grégory |
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Ludothèque |
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Autre 0 |
Jeu de mémoire et de stratégie : Monster Ghost
Résumé
Un jeu de mémoire fantomatique pour les enfants dès 5 ans. Temps de jeu : 15 minutes De 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans
Quel bazar ! Tous les fantômes se sont déguisés en montres ! Difficile alors d'en retouver 6 différents pour les ramener à la maison.
Dimensions : 21,5 x 21,5 x 4 cm
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Borsa Luca |
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Ludothèque |
245 |
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Autre 1 |
Jeu de cartes : Stupide vautour (Rapaces à l'attaque !)
Résumé
Le vautour est de retour ! A partir de 8 ans 2 à 5 joueurs Durée moyenne : 20 min
Au départ les joueurs ont tous les mêmes cartes en main. À chaque tour, un Suricate (valeur positive) ou un Vautour (valeur négative) est mis en jeu. Tous les joueurs posent alors une carte de leur main, face cachée, puis la retournent simultanément. Pour gagner des points, ou éviter d’en perdre, il faudra avoir joué la carte la plus élevée.
Mais attention, quand deux joueurs ou plus posent une carte de même valeur, ces cartes sont immédiatement défaussées... pour le plus grand bonheur de leurs adversaires ! Il s’agit donc d’essayer de deviner quelle carte vos adversaires vont poser.
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Randolph Alex |
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Ludothèque |
275 |
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Autre 1 |
Jeu de quizz : Cube quizz Le fort boyard
Résumé
A partir de 10 ans De 2 à 4 joueurs (si on joue avec le plateau/ sinon illimité)
400 questions sur le jeu télévisé, ainsi que sur la géographie, l'histoire, l'architecture et le patrimoine du fort. Pour deux à quatre joueurs.
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Besnard Yves |
2016 |
Ludothèque |
264 |
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Autre 1 |
Jeu de quizz : Cube quizz Oléron
Résumé
A partir de 10 ans De 2 à 4 joueurs (si on joue avec le plateau sinon illimité)
400 questions sur la gastronomie et les traditions, la nature et la géographie, les loisirs, le patrimoine et l'histoire de l'île d'Oléron.
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Paulian-Pavageau Adeline |
2016 |
Ludothèque |
274 |