|
Autre 0 |
RETARDS HODY MAELY
Résumé
DVD PERDU : l'âge de glace 1
|
|
|
0 |
RETARDS |
195 |
|
Autre 1 |
RETARDS BOUTHIERS
Résumé
CD PERDUS : 16183 (paris ailleurs); 10192 (amadou et mariane); 17943 (white album); 09297 (classic)
|
|
|
0 |
RETARDS |
181 |
|
Autre 1 |
Jeu de plateau et de dés : Gold Armada
Résumé
A partir de 7 ans De 2 à 5 joueurs Durée environ 30 minutes
Lancez les dés pour gagner le plus de pièces d’or possible ! Plus la partie avance, plus il est difficile de prendre les trésors.
Les bonnes combinaisons de dés rapportent des pièces, les mauvaises des jetons crâne. • Facile au début, le jeu devient plus difficile au fil de la partie.
Amassez le plus gros butin de doublons en obtenant les bonnes combinaisons sur les dés et en prenant les doublons stratégiquement sur le plateau de jeu. Le joueur possédant le plus gros magot à la fin de la partie sera le vainqueur !
|
|
Knizia Reiner |
2017 |
Ludothèque |
206 |
|
Autre 0 |
Jeu de plateau et d'adresse : Roulapik (Course de galipettes ! (La))
Résumé
A partir de 4 ans De 1 à 4 joueurs Durée : Environ 20 minutes
Faites rouler le hérisson sur le sol de la forêt pour collecter des pommes, des feuilles et des champignons qui vous permettront de vous déplacer sur le chemin. Jouez avec le mode compétitif pour faire la course avec les hérissons des autres joueurs ou jouez en mode coopératif pour faire équipe contre le renard qui vous court après !
En mode compétitif, les hérissons font la course ; le but du jeu est d’être le premier à ramener son Hérisson chez lui. Quel Hérisson sera le plus rapide de la forêt ?
En mode coopératif, tous les joueurs aident le même Hérisson. Le but est de ramener le Hérisson chez lui avant que le Renard qui le suit ne le rattrape.
Choisissez judicieusement le meilleur chemin, faites preuve de dextérité et d’un peu de chance pour aider votre hérisson à rentrer chez lui au plus vite. Faites-le rouler et tentez de récupérer des friandises dans la forêt telles que des champignons, des feuilles et des pommes.
|
|
Sulinskas Urtis |
0 |
Ludothèque |
205 |
|
Autre 1 |
Jeu de stratégie, ambiance médiévale : Carcassonne
Résumé
A partir de 8 ans De 2 à 5 joueurs Durée environ 30 minutes
Retrouvez l’ambiance médiévale en partant à la conquête des terres et villes du sud de la France avec le jeu Carcassonne. Arpentez chemins et champs pour asseoir votre puissance, bloquez vos adversaires et triomphez par votre stratégie sur le tableau des scores.
Grâce à ses parties courtes, son mécanisme mêlant tactique et opportunisme, ce petit jeu a tout pour séduire et permettre de grands moments de jeu en famille.
Primé en Allemagne - « Spiel des Jahres 2001 » (Jeu de société de l’année) - Carcassonne est un jeu d’une très grande simplicité, accessible à tous et original.
Votre but : Obtenir le plus de points lors du décompte final.
A la manière des célèbres Dominos, le plateau de jeu se construit peu à peu au gré de la pose de « tuiles paysage » où l’on retrouve de morceaux de routes, champs et forteresses.
En plaçant judicieusement vos partisans sur le paysage constitué, vous pourrez acquérir des points grâce à la longueur des routes, la grandeur des villes ou des champs. Les points sont en effet décomptés dès qu’un élément (route, ville etc.) est achevé par la pose d’une tuile.
Le jeu s’achève lorsque toutes les tuiles ont été posées. Le paysage est constitué et le vainqueur est le joueur le plus avancé sur le tableau des points.
|
|
Wrede Klaus Jürgen |
2000 |
Ludothèque |
184 |
|
Autre 1 |
Jeu de stratégie et d'acquisition de ressources : Splendor
Résumé
A partir de 10 ans De 2 àà 4 joueurs Durée 30 minutes
Dans Splendor, vous êtes à la tête d'une guilde de marchands. Vous avez pour objectif de vous enrichir et de devenir le commerçant le plus prestigieux du royaume.
Grâce aux jetons-gemmes symbolisant des pierres précieuses, vous allez acquérir des développements qui généreront eux-mêmes de nouvelles ressources. Vous devrez les gérer au mieux pour attirer de fortunés mécènes, dont le sanguinaire Henry VIII. Obsidiennes, émeraudes, rubis, diamants, or ou saphirs, utilisez à bon escient vos richesses et entrez dans le cercle vertueux du prestige ! Splendor, une mécanique simple, des parties rapides
Avec Splendor, vous ne vous lancerez pas dans des parties interminables. Chaque tour est rapide. Les joueurs ont le droit exercer une seule et unique action. Les 4 actions possibles sont :
prendre 2 jetons-gemmes identiques prendre 3 jetons-gemmes différents dépenser des ressources pour acquérir un développement réserver une carte pour l'obtenir plus tard
Mais cette simplicité n'empêche pas ce jeu d'avoir une bonne dose de stratégie. Observez vos adversaires, anticipez et réservez les bonnes cartes. La partie s'arrête lorsqu'un joueur parvient à obtenir 15 points de prestige en cumulant nobles et développements.
|
|
André Marc |
2018 |
Ludothèque |
213 |
|
Autre 0 |
Jeu de déduction et coopératif : Nom d'un renard (Poulice mène l'enquête (La))
Résumé
A partir de 5 ans De 2 à 4 joueurs Durée environ 20 minutes
Le poulailler est en émoi : on a volé l'oeuf doré ! Dans le jeu Nom d'un Renard!, incarnez une poule détective et partez à la recherche d'indices pour démasquer le renard coupable.
Votre scanner ultra sophistiqué vous sera utile pour retirer les innocents de votre liste de suspects et ainsi de retrouver le filou qui tente de filer.
Dans ce jeu coopératif, parviendrez-vous à récolter assez rapidement les indices nécessaires à la capture du voleur avant que celui-ci ne se soit échappé ?
|
|
Marisa Pena |
2018 |
Ludothèque |
214 |
|
Autre 1 |
Jeu de cartes et d'ambiance : 6 qui prend (Jeu de cartes simple et rapide)
Résumé
Le principe du jeu est très facile à comprendre. Il y a 104 cartes numérotées dans le jeu. Sur certains cartes apparaissent des "têtes de taureaux", correspondants à des points négatifs. 4 cartes sont placées en colonne sur la table, face visible, puis 10 cartes sont distribuées à chaque joueur. Ensuite, les joueurs dévoilent simultanément une carte choisie dans leur main, qui sont placées sur la table d'après certaines conditions à suivre. Il faut cependant faire attention... Si vous placez la 6ème carte d'une ligne, vous récupérez l'intégralité de son contenu ! L'objectif final du 6 qui prend étant d'avoir le plus petit troupeau possible.
6 qui prend est un jeu accessible et simple à comprendre. Il vous promet des belles parties pleines de rigolades et de rebondissements. Il est adapté aux enfants à partir de 8 ans et permet de jouer de deux à dix personnes. Les anniversaires et les fêtes de famille sont des moments idéaux pour le sortir !
|
|
Kramer Wolfgang |
0 |
Ludothèque |
220 |
|
Autre 0 |
Jeu de cartes et de collection : Salade 2 points
Résumé
A partir de 8 ans 2 à 6 joueurs 20 min
Un jeu de collection de cartes pour toute la famille Simple à apprendre et rapide à jouer, Salade 2 points est un jeu de collection de cartes qui plaira à tous. Avec plus de 100 façons de marquer des points, chaque partie est unique. Simple mais pas démuni de stratégie, les joueurs devront multiplier les bons choix pour tenter de gagner ! Le marché évoluant tout au long du jeu, les joueurs devront être attentifs aux meilleures combinaisons de légumes et d'objectifs pour composer la meilleure salade de points. Comment jouer ? Salade 2 points est un jeu rapide se disputant en plusieurs manches. À la fin de chaque manche, les joueurs noteront leurs points qui seront cumuler à la fin de partie. Celui qui possède le plus grand nombre de points remporte la partie. Il est conseillé de faire 3 manches pour une partie à deux et deux manches pour une partie à trois.
Les joueurs jouent chacun à leur tour. Au moment de jouer, le joueur dispose deux choix (+ 1 action optionnelle) :
Piocher la première carte Point d'une des trois piles OU piocher deux cartes Légumes disponibles sur le marché Action optionnelle : le joueur en action a également la possibilité de retourner une de ses cartes Point pour la transformer en carte Légume. Mais attention, chaque joueur ne peut réaliser cette action qu'une seule fois par tour.
Selon l'option choisie, le joueur placera sa ou ses cartes devant lui.
Une fois que son action est réalisée, le joueur doit compléter (si nécessaire) le marché en ajoutant de nouvelles cartes aux emplacements vacants. Puis le jeu reprend et c'est au joueur suivant de réaliser son action.
Le jeu prend fin lorsque le marché est épuisé, c'est-à-dire, lorsqu'il n'y a plus de cartes Légume. Le joueur ayant cumulé le plus de points au fil des manches, remporte la partie.
|
|
Johnson Molly |
0 |
Ludothèque |
226 |
|
Autre 1 |
Jeu de dés, de probabilités et de bluff : Perudo
Résumé
Perudo, un jeu de dés, de bluff et d'intox
Tuskou, tujou ! Dans Perudo, vous allez devoir faire preuve de ruse et d'habileté pour tromper vos adversaires (accompagné d'une pointe de chance). Cachez vos 5 dés sous votre gobelet puis au top, secouez-le. Seul vous saurez quel tirage vous avez obtenu. C'est alors que le bluff peut commencer ! Le principe du jeu consiste à déterminer combien de dés d'une même face il y a sur l'ensemble des dés de tous les joueurs. Vous connaissez les vôtres mais devez déterminer ceux de vos adversaires selon leurs annonces, leurs attitudes et comportements. Perudo, un jeu de calculs et d'enchères
Après avoir observé vos dés et dévisagé vos adversaires, vous devrez annoncer une valeur et un nombre de dés. Par exemple vous pourriez affirmer qu'il y a 4 dés affichant la valeur deux sur l'ensemble des 25 dés. Le joueur suivant aura alors deux actions possibles : soit il enchérit, soit il doute. S'il enchérit, il devra annoncer alors un nombre de dés supérieur. Par exemple, il peut suggérer qu'il y a 5 dés affichant un deux sous l'ensemble les gobelets. Il peut également augmenter la valeur du dé annoncé afin de corser le jeu : "il n'y a pas 4 dés affichant deux mais 4 dés affichant trois !". Mais le joueur peut aussi douter. Dans ce cas, le tour s'arrête et tous les dés sont dévoilés. À vous de déterminer jusqu'où vous pouvez aller pour forcer vos adversaires à la faute ! N'hésitez pas à vous aider des jokers (face du dé avec le toucan Paco) qui remplacent n'importe quelle valeur de dés, afin de coller à votre annonce.
|
|
Fry Cosmo |
0 |
Ludothèque |
361 |
|
Autre 1 |
Jeu coopératif : Magic Maze Kids
Résumé
A partir de 5 ans 2 à 4 joueurs durée de jeu : 15 min
Le roi a été accidentellement transformé en grenouille! Avec vos amis, traversez la forêt à toute vitesse et trouvez les bons ingrédients pour préparer une potion qui le guérira.
Magic Maze Kids est un jeu coopératif qui rend la mécanique de Magic Maze accessible aux plus petits: tout le monde contrôle tous les héros, mais seulement dans une direction ! Des tutoriels vous apprennent progressivement les règles, et plusieurs niveaux font évoluer le jeu avec les enfants.
|
|
Lapp Kasper |
0 |
Ludothèque |
243 |
|
Autre 1 |
Jeu de cartes : Baccade (Jeu de cartes pour toute la famille)
Résumé
A partir de 6 ans De 3 à 6 joueurs Durée moins de 30 minutes
Un jeu pour toute la famille, qui vous étonnera par le dynamisme de ses parties. Les cochons en sont les vedettes, surtout le célèbre "Cul noir du Limousin", et chacun à votre tour, vous serez le cochon de la partie !
|
|
Renou Yves |
0 |
Ludothèque |
239 |
|
Autre 1 |
Jeu de cartes : Pearls
Résumé
Pêchez, collectionnez et enfilez les perles plus vite et mieux... Pearls est un jeu de cartes pour 2 à 6 joueurs, rapide et accessible dès 6 ans. durée de jeu environ 15 minutes.
Plongez au fond du lagon à la recherche des plus belles perles ! Toutes ne se valent pas. Et si les plus précieuses sont aussi les plus rares, avoir beaucoup de perles identiques vous permettrait de réaliser de magnifiques colliers. Il va falloir faire des choix.
Dans le jeu de cartes Pearls, la règle est simplissime : 6 perles sont toujours disponibles au centre de la table. À votre tour, vous pouvez : - soit récupérer toutes les perles d'une couleur dans votre main (pas plus de 10 cartes en main), - soit abaisser des perles d'une couleur (et d'éventuelles perles noires joker) pour augmenter son trésor et gagner le collier correspondant.
La partie est terminée quand il n'y a plus de collier à gagner ou de perle dans la pioche. Chaque joueur peut encore abaisser une fois. Chaque joueur fait alors la somme des perles et des colliers dans son trésor et déduit les perles qu'il a encore en main pour déterminer le vainqueur.
|
|
Fiore Christian |
0 |
Ludothèque |
232 |
|
Autre 1 |
Jeu de cartes : papayoo
Résumé
A partir de 7 ans De 3 à 8 joueurs Environ 30 minutes
Papayoo est un jeu de plis. Mais ici n'espérez pas trouver roi ou valets, mais une cinquième couleur appelée Payoo. Alors essayez de marquer le moins de points possible en évitant de récolter les Payoos, et surtout le terrible Papayoo, un sept dont la couleur change à chaque manche.
Vous en avez marre des cartes ternes de vos vieux jeux?
Papayoo change la donne avec ses cartes psychédéliques dans un style pop-art survolté. Les cartes suceptibles de devenir le Papayoo possèdent des yeux loufoques et hypnotiques, que l'on retrouve sur le très agaçant dé à huit faces qui indiquera de quel sept il faut se méfier.
Les parties de Papayoo sont rythmées par le hasard. En effet votre reflexion sera perpetuellement coupée par un lancé de dé ou par les changements de cartes fréquents. Vous pensiez mener la partie? Votre voisin se fera une joie de vous remettre le Papayoo. Comment joue-t-on ?
À chaque début de manche un nouveau donneur distribue les cartes. Ensuite chaque joueur dépose en guise de cadeau empoisonné les cartes de son choix à son camarade de gauche. Et pour courronner le tout, une fois que tous les joueurs ont échangés leurs cartes, le donneur lance le dé qui sera sûrement fatal à l'un des joueurs.
Le papayoo ainsi désigné vaut 40 points. Autant être clair, il ne faut absolument pas le remporter dans un pli! Pour gagner un pli il vou suffit de poser la carte la plus forte de la couleur indiquée. Seul les payoos comptent pour les points. Chacun vous fera gagner sa valeur (de 1 à 20).
Alors vous pensez arriver à éviter les Payoos? Gigamic
|
|
GB Team |
0 |
Ludothèque |
210 |
|
Autre 0 |
Jeu de dés : Détrak
Résumé
A partir de 8 ans De 1 à 6 joueurs Durée : environ 30 minutes
Lancez les dés et notez les symboles obtenus dans votre grille pour marquer le plus possible de points. Pour gagner, il faudra garder un œil sur toutes les lignes et toutes les colonnes, et tenter de créer des suites de 2, 3, 4 ou même 5 symboles identiques.
Des règles avancées sont incluses pour les joueurs en quête de nouveaux défis.
|
|
Knizia Reiner |
2018 |
Ludothèque |
226 |
|
Autre 1 |
Jeu de cartes coopératif : The Crew
Résumé
A partir de 10 ans De 3 à 5 joueurs Environ 20 min
En Quête de la Neuvième Planète ! Incarnez les membres d’un équipage spatial en voyage vers une mystérieuse planète. Pour y parvenir, ce ne sera pas de tout repos : 50 missions sont à accomplir avant de pouvoir atteindre votre destination. Pour remporter une mission dans The Crew, vous devez tous ensemble accomplir les tâches qui vous sont assignées. Mais attention, chaque joueur a ses propres tâches, distinctes de celles de ses équipiers. Pour les accomplir, il faut jouer une carte à chaque tour afin de former un pli. Le joueur qui veut accomplir sa tâche doit non seulement remporter le pli, mais aussi s’assurer que la carte correspondant à la tâche soit présente dans le plià même si ce n’est pas lui qui l’a jouée. Dans l'espace, on ne vous entends pas crier ! Chaque joueur sait quelles sont les tâches qui doivent être effectuées par ses équipiers, et doit donc les y aider en leur permettant de remporter les plis qui les intéressent. C’est subtilà et incroyablement immersif. Et si le jeu est coopératif, la prudence est néanmoins requise : si vous effectuez par mégarde la tâche assignée à autre joueur, la partie est aussitôt perdue ! Chaque joueur dispose de sa propre main de cartes et doit respecter le silence du vide spatial. Il sera parfois possible de communiquer au cours de la partie, mais uniquement pour présenter une carte aux autres membres d’équipage et indiquer s’il s’agit de votre valeur la plus haute, la plus basse ou la seule carte dont vous disposez dans cette série. Une indication que les autres joueurs devront apprendre à décoder et utiliser à bon escient afin de veiller à ce que chaque joueur puisse effectuer ses tâches assignées ! The Crew vous titille en permanence en vous faisant douter de vos choix. Quelle carte jouer ? Si vous posez celle-ci, risquez-vous de remporter un pli qui n’est pas le vôtre et de saborder ainsi la mission ! Vos équipiers ont-ils retenu que vous n’aviez qu’une seule carte de navigation et que vous ne pourrez en jouer une autre ? Dans le silence de l’espace, vous êtes seuls face à vos choix, et vous devrez en assumer les conséquencesà Fiez-vous à votre intuition, et permettez à votre équipage d’atteindre la mission suivante en faisant le bon choix qui fera de vous le héros de la mission !
|
|
Sing Thomas |
0 |
Ludothèque |
230 |
|
Autre 1 |
Jeu de plateau : Les aventuriers du rail New York
Résumé
A partir de 8 ans de 2 à 4 joueurs Durée : environ 10à 15 minutes
Les Aventuriers du Rail New York, un jeu qui casse les codes de la série
Nouvelle boîte, nouveau décor, nouvelle époque ! Dans la série des Aventuriers du Rail, Les Aventuriers du Rail û New York se distinguent de ces prédécesseurs à bien des égards.
Bienvenue dans les sixties ! Fini le XIXe siècle. Le New York des années 60 vous tend les bras. Parcourez les rues et avenues de cette ville en pleine effervescence. Laissez tomber les trains pour cette aventure New Yorkaise et sautez dans un de ces fameux taxis jaunes. Tentez de vous frayer un chemin dans les rues bondées et partez à l'assaut de Big Apple. Visitez les attractions touristiques : La villes regorge de lieux insolites. Alors profitez de votre passage en ville pour faire un peu de tourisme. Admirez la vue magistrale depuis l'Empire State Building, symbole de la démesure de New York ou promenez-vous dans Central Park, sur Times Square ou à Brooklyn. À New York, votre séjour sera bien chargé.
Les Aventuriers du Rail New York, une version compacte du jeu
Cette nouvelle boîte reprend la mécanique efficace des jeux de la série Les Aventuriers du Rail, mais dans une version compacte. Les parties sont courtes et rythmées. Avec cette mouture New Yorkaise, vous n'aurez pas le temps de vous ennuyer. Laissez-vous porter par le trafic et l'énergie inépuisable de la ville. New York est la ville qui ne dort jamais. Avec ce jeu simple et élégant, vous en aurez un agréable aperçu.
Les Aventuriers du Rail New York, une mécanique accessible à tous
Grâce à sa mécanique de jeu accessible et efficace, Les Aventuriers du Rail û New York s'adressent aussi bien aux débutants qu'aux joueurs expérimentés. Le challenge du jeu est de mettre en place la meilleure stratégie avec un nombre limité d'actions. Vos choix sont donc cruciaux et chaque faux pas peut coûter cher !
À chaque tour, les joueurs ont le choix entre 3 actions possibles :
Piocher deux cartes transport Prendre possession d'une route Piocher deux nouvelles cartes Destination
Votre objectif est simple : avoir le plus grand nombre de points à la fin de la partie. Dans Les Aventuriers du Rail û New York, il existe trois façons de marquer des points :
En prenant une route En complétant une carte Destination En visitant des attractions touristiques
Bonne visite de New York !
|
|
Moon Alan R. |
0 |
Ludothèque |
260 |
|
Autre 0 |
Jeu de cartes: Skyjo
Résumé
A partir de 8 ans De 2 à 8 joueurs Durée 30 minutes
Skyjo, un jeu de cartes haut en couleur Skyjo est un jeu de cartes se déroulant en plusieurs manches. Le jeu prend fin lorsqu'un joueur atteint la barre des 100 points ou la dépasse. À la fin de la partie, celui qui a obtenu le moins de points est déclaré vainqueur. L'objectif de Skyjo est de recueillir le moins de points possible tout au long de la partie. Comment jouer ? La mise place du jeu :
Chaque joueur reçoit 12 cartes Une carte est placée face visible au milieu de la table qui constituera la défausse. Les autres cartes formeront la pioche. Chaque joueur place devant lui ses 12 cartes en 4 rangées verticales de 3 cartes face cachée. Chaque joueur révèle 2 cartes de son choix. Le joueur avec la somme (des deux cartes) de points le plus élevée commence la partie.
Déroulement de la partie :
Le joueur tire une carte. Il a le choix entre la première carte (face visible) de la défausse (il doit alors échanger cette carte avec l'une de ses 12 cartes) ou la première carte (face cachée) de la pioche (il a le droit de regarder la carte et de choisir s'il l'échange ou non avec l'une de ses 12 cartes). La manche se termine lorsqu'un joueur a révélé toutes ses cartes. Les autres joueurs ont encore la possibilité de jouer encore une fois pour finir le tour de table. Les joueurs procèdent au décompte des points. Le joueur qui a révélé toutes ses cartes doit avoir le plus petit nombre de points. Sinon, ses points sont doublés.
Et le gagnant est ... À la fin de chaque manche, les points des joueurs sont comptabilisés et ajoutés au score total. Si à la fin d'une manche, un joueur atteint ou dépasse 100 points, la partie prend fin. Celui qui a le plus petit nombre de points remporte la partie.
Skyjo est un jeu rapide et prenant avec des règles simples qui poussera les joueurs a faire de nombreuses revanches !
|
|
Berhnardt Alexander |
0 |
Ludothèque |
215 |
|
Autre 1 |
Jeu d'observation : Attrape rêves
Résumé
A partir de 4 ans De 2 à 4 joueurs Durée 15 minutes
Attrape-rêves est un jeu pour les enfants dès 4 ans, qui leur permet de développer le sens de l’observation et l’estimation des formes, tout en repoussant de méchants cauchemars ! Rien de tel qu’un doudou pour se réconforter et transformer les mauvais rêves en une jolie histoire !
Dans le jeu Attrape-Rêves, à leur tour, chaque joueur choisit une carte Doudou qui recouvre complétement la carte Cauchemar située au centre de la table. Si le cauchemar est totalement recouvert par le doudou choisi, les joueurs remportent de jolies jetons Rêve qu’ils installent autour de leur nuage douillet. Les enfants imaginent et racontent leurs rêves au fur et à mesure qu’ils gagnent des jetons Rêve. La première ou le premier à remporter 12 jetons Rêve gagne la partie.
Vous trouverez dans cette boîte deux petites variantes dont une coopérative à partir de 3 ans.
|
|
FRANCK David |
2020 |
Ludothèque |
203 |
|
Autre 1 |
Jeu de défausse / de dés et de cartes : Wazabi
Résumé
A partir de 8 ans De 2 à 6 joueurs Durée 20 minutes
Un seul but : se débarrasser de ses dés. Le piège : moins vous en avez, plus ce sera difficile! Les règles très simples cachent un mécanisme hyper original qui risque de vous rendre accro : moins vous avez de dés, plus minces sont vos chances de vous en défausser. Les cartes aux effets dévastateurs pour vos adversaires sont jouées en fonction de votre tirage de dés : elles modifient en permanence le nombre de cartes et de dés détenus par chacun.
Dés et cartes passent de main en main ou sont défaussés, changeant constamment les rapports de force!
Ce jeu tout simple de chance et de réflexion se joue rapidement et n'importe où.
Un seul but : se débarrasser de ses dés. Le piège : moins vous en avez, plus ce sera difficile !
Les règles très simples de Wazabi cachent un mécanisme hyper original qui risque de vous rendre accro : moins vous avez de dés, plus minces sont vos chances de vous en défausser. Les cartes aux effets dévastateurs pour vos adversaires sont jouées en fonction de votre tirage de dés :elles modifient en permanence le nombre de cartes et de dés détenus par chacun. Dés et cartes passent de main en main ou sont défaussés, changeant constamment les rapports de force !
Wazabi est un jeu tout simple de chance et de réflexion se joue rapidement et n'importe où. But du jeu : Être le premier joueur à ne plus avoir de dé.
Tous les joueurs reçoivent 4 dés et 3 cartes. Les cartes non distribuées sont posées faces cachées au centre de la table et forment la pioche.
A son tour, le joueur lance ses dés puis : 1 - Pioche autant de cartes que de figures obtenues avec les dés 2 - Donne chaque dé avec la figure au joueur de ton choix 3 - Pose 1 carte selon les règles suivantes : - On ne pose qu’une carte par tour. - Pour poser une carte, il faut avoir obtenu avec ses dés au moins autant de figures qu’indiqué en haut à gauche de la carte (figures minimum). - L’effet d’une carte posée s’applique immédiatement.
|
|
Debricon Guilhem |
0 |
Ludothèque |
218 |